情节画布

情节画布负责把"要素"变成"能跑的流程":玩家从哪里开始、经历哪些场景、在哪些点做选择、选择会走向哪里。这是你把故事"写细"的地方——蓝图定骨架,情节画布填血肉。


情节画布与章节

在开始写情节之前,你需要先理解一个重要概念:整个模组的剧情被拆分成多个"章节"(就像一部小说有第一章、第二章、第三章……),而每个章节都有自己独立的情节画布。

换句话说:

  • 你在蓝图里把故事拆成了 5 个章节 → 就有 5 张独立的情节画布
  • 你点击"第二章"进入的情节画布,里面的所有节点、连线、分支,都只属于第二章
  • 第一章的内容和第三章的内容,分别在各自的画布里,互不干扰

章节在哪里管理?

你可以在两个地方看到、切换、管理章节:

  1. 左侧导航栏:展开"关键情节",可以看到所有章节的列表。点击某个章节名称,就会进入该章节的情节画布。
  2. 蓝图画布的"关键情节"节点:在蓝图里点击"关键情节"节点,底部详情区会显示章节列表。点击某个章节卡片,同样会进入该章节的情节画布。

详见:左侧导航栏蓝图画布:世界观与要素结构


快速上手

在深入了解各种概念之前,让我们先动手创建第一个场景,完整走一遍流程。

添加第一个节点

在画布空白处右键 → 选择"添加节点",画布上会出现一个新节点。这就是你的第一个场景。

打开底部详情区

点击这个节点(或按空格键),底部会弹出详情区。

添加内容

点击"情节概述"标签页,输入:"玩家在废弃车站接到神秘委托"。 点击"GM叙述"标签页,输入:"夜色如墨,废弃的车站月台只剩一盏摇曳的煤油灯……" 保存后,这个节点就有了内容。

创建并连接第二个节点

  1. 关闭底部详情区。
  2. 在画布空白处右键 → "添加节点",创建第二个节点。
  3. 把鼠标移到第一个节点的底部,会出现一个小圆点(出口)。
  4. 按住鼠标左键,拖拽连线到第二个节点的顶部(入口)。

现在你已经有了一个最简单的剧情流程:场景1 → 场景2。接下来我们来详细了解这个"节点"到底是什么。


节点与通用操作

在情节画布里,节点本身只是一个"容器"。你可以把它理解为电影里的一个"场景"(Scene)。

不管这个场景里发生的是战斗、对话还是单纯的风景描写,它们在画布上看起来都是一样的方块。真正决定这个场景内容的是装在里面的"区块"(下一节会详细讲)。

特殊节点:便签

除了剧情节点,还有一种特殊的便签节点。它不属于剧情流程,仅仅作为作者的备忘录。便签有颜色主题,支持图片,且不参与自动布局和节点计数。

针对节点的操作

每个节点都提供了多种操作方式,让你快速编辑、管理和调整节点。

节点头部的快捷按钮

当你把鼠标移到节点的标题栏时,右上角会出现三个小按钮(如图1红框):

  • 第一个按钮(详情):点击后打开底部详情区,可以编辑节点内的各种区块内容。你也可以直接按空格键快速打开底部详情区。
  • 第二个按钮(折叠):点击后折叠节点,只显示标题和封面图(如图2红框)。当画布上节点很多时,折叠一些暂时不关注的节点,能让画布更清爽。再次点击可以展开。
  • 第三个按钮(删除):点击后删除该节点及其所有内容。注意:删除操作可以撤销(Ctrl/Cmd+Z)。

提示:按空格键是打开底部详情区最快的方式,比点击按钮更高效。

右键菜单操作

当你选中一个节点并在上面右键时,你可以进行更多高级操作:

AI 智能编辑 这是编辑器里最强大的"魔法棒"。当你卡文了,或者不想动手写繁琐的描述时,它能救你的命。

  • 怎么用:选中节点 → 右键 → "AI 智能编辑"。
  • 能干什么:从零生成环境描写、润色扩写干巴巴的大纲、自动设计复杂的交互选项。

AI 助手提醒:这就是会员权益的核心价值所在——把繁琐的重复劳动交给 AI,你只负责创意和把关。

生成节点氛围图 文字描述再好,也不如一张图直观。

  • 怎么用:选中节点 → 右键 → "生成章节概念图"。
  • 效果:AI 会阅读你在这个节点里写的剧情,生成一张符合氛围的插图显示在节点卡片上。

调整颜色 当节点多了以后,一眼看过去全是灰色的方块,很难分清轻重缓急。

  • 怎么用:选中节点 → 右键 → "调整颜色"。
  • 建议:用红色标记战斗/危险,绿色标记安全/修整,黄色标记关键线索。

清空内容

  • 怎么用:选中节点 → 右键 → "清空内容"。
  • 效果:这只会清空节点内部的所有区块(叙述、交互等),让它变回一个空壳,但会保留节点本身和连线关系。

节点内的内容区块

为什么要把内容拆成"区块"(Section)? 因为在 TTRPG 里,同一个场景的信息是分层级的:有的信息是给主持人念的,有的是给主持人自己看的,有的是要玩家做选择的。 我们提供了 6 种区块,你可以像搭积木一样,自由组合出你想要的场景。

情节概述

用途:一句话总结"这个场景在干嘛"。它是给你自己看的快速索引。 建议:每个节点都写。以后你回来看画布,光看概述就能想起这是哪一段。 位置:底部详情区 → "情节概述"标签页

GM叙述

用途:给主持人念的"剧情朗读稿"。这是玩家听到的画面和氛围。 写法:多用感官描写(视觉/听觉/嗅觉),少用指令性语言。 AI 技巧:"根据情节概述,帮我写一段有画面感的GM叙述"。

情节任务

用途:明确告诉玩家"这一段你要完成什么目标"。 适用:调查类、解谜类或有明确行动目标的场景。 写法:写清目标、完成条件和奖励/后果。

GM提示

用途:给主持人看的"幕后信息"(玩家不可见)。 内容:隐藏的真相(NPC其实是替身)、角色动机(他为什么要撒谎)、应对策略(如果玩家攻击怎么办)。 建议:所有复杂场景、交互场景都应该加。

玩家交互

这是最核心、最复杂的区块。它负责设计选择检定分支

行动块(Action Block) 玩家的每一个选择被称作一个"行动块"。它可以是:

  • 直接选择:不掷骰子,直接选A或B(如"向左走/向右走")。
  • 需要检定:掷骰子判定结果(如"侦查检定")。

检定规则(CoC vs D&D) 根据你选择的游戏系统,检定设置不同:

  • CoC(等级检定):设置技能(如"侦查")+ 难度(普通/困难/极难)。
  • D&D(技能检定):设置技能(如"察觉")+ DC数值(如15)。

CoC 检定示例 假设场景是"侦查废弃医院":

  1. 设置:技能"侦查",难度"普通"。
  2. 分支配置
    • 成功 → 连线到"发现密门"节点(描述:发现地砖松动)。
    • 失败 → 连线到"一无所获"节点(描述:满是灰尘)。
    • 大失败 → 连线到"暴露行踪"节点(描述:碰倒铁架)。

AI 助手提醒:这里配置比较繁琐,推荐直接用右键的 AI 智能编辑,告诉它"加一个侦查检定",它会帮你把技能、难度、分支全部配好。

冷知识

用途:提供背景知识、彩蛋、真实资料(如历史背景、科学设定)。 效果:增加模组的深度感和可信度。


区块组合策略

你不需要给每个节点都加满所有6种区块——根据场景类型,选择合适的组合就好。就像做菜,不是每道菜都要放齐酸甜苦辣咸,而是根据菜品特点选调料。

叙述型场景(讲故事)

用来干嘛:交代剧情、营造氛围、推进主线。玩家在这里"听故事",不需要做选择。

推荐组合:

  • ✅ 情节概述(必须)
  • ✅ GM叙述(必须)
  • ❓ GM提示(可选,如果有隐藏信息就加)
  • ❓ 冷知识(可选,锦上添花)

适合场景:开场、过渡、氛围营造、信息披露

例子:"玩家抵达废弃车站" / "回忆杀:十年前的那个夜晚" / "NPC讲述传说"


交互型场景(做选择/掷骰)

用来干嘛:让玩家参与进来,根据他们的选择/检定结果走向不同后续。这是"分支"产生的地方。

推荐组合:

  • ✅ 情节概述(必须)
  • ✅ 玩家交互(必须)
  • ✅ GM提示(强烈推荐!尤其要写"不同结果该怎么应对")
  • ❓ GM叙述(可选,用于交互前的铺垫)

适合场景:关键抉择、战斗、调查检定、多分支节点

例子:"追踪/放弃神秘人" / "侦查废弃医院" / "说服/威胁证人"


任务型场景(有明确目标)

用来干嘛:给玩家清晰的方向和目标,让他们知道"这一段要干什么"。

推荐组合:

  • ✅ 情节概述(必须)
  • ✅ 情节任务(必须)
  • ✅ GM叙述(推荐)
  • ✅ GM提示(推荐)
  • ❓ 玩家交互(如果任务需要检定/选择)

适合场景:调查节点、探索节点、阶段性目标节点

例子:"收集三条关键线索" / "在日落前逃离庄园" / "找到隐藏的密室"


混合型场景(最常见)

用来干嘛:综合叙述、交互、任务,是最常见的"完整场景"。

推荐组合:

  • ✅ 情节概述(必须)
  • ✅ GM叙述(推荐)
  • ✅ 玩家交互(推荐)
  • ✅ GM提示(推荐)
  • ❓ 情节任务(可选)
  • ❓ 冷知识(可选)

适合场景:大部分复杂场景

例子:"调查废弃医院:有氛围描写 + 侦查检定 + 多条走向"


连线与剧情走向

连线是节点之间的"路径",表达剧情如何从一个场景推进到另一个场景。

普通推进(单线程)

这是最简单的情况:场景A结束后,自然发生场景B。

怎么连:把鼠标移到第一个节点的底部,会出现一个小圆点(出口连接点)。按住鼠标左键,拖拽连线到下一个节点的顶部(入口连接点),松开鼠标。

例如:开场叙述 → 接到委托 → 前往目的地 → ……


交互分支(多出口)

当你给节点添加了"玩家交互"区块,节点侧边会出现多个连接点,对应不同的结果。你需要从这些连接点分别拉线到不同的后续节点,才能形成真正的分支。

例如:

  • 一个节点有"跟踪 / 放弃"两个选项 → 侧边会出现两个连接点
  • "跟踪"的连接点拉线到"发现藏身处"节点
  • "放弃"的连接点拉线到"返回旅馆"节点

检定也类似:

  • 一个节点有"侦查检定" → 侧边会出现"成功"和"失败"两个连接点(如果你还配置了大成功/大失败,会有更多)
  • "成功"连到"发现密门"节点
  • "失败"连到"触发陷阱"节点

颜色与标签 — 你可以给不同的连线设置不同颜色,方便区分(例如绿色=成功路径,红色=失败路径)。也可以给连线加标签(右键连线 → 编辑标签),写上"检定成功"、"选择跟踪"之类的文字。


汇聚(多条路径回归主线)

多条分支线可以汇聚到同一个节点,表示"不管前面选了什么,最后都会来到这里"。

例如:

  • "跟踪"→ 发现藏身处 → 汇聚点
  • "放弃"→ 返回旅馆 → 汇聚点
  • 汇聚点之后继续主线

这种设计叫"假分支"——过程不同,结果相同。它的好处是:让玩家感觉有选择权,但不会让剧情真的裂开成无数条线(你写不过来,主持也跑不过来)。


画布层级操作

这些操作主要针对的是整张画布当前章节。当你觉得画布太乱、东西找不到,或者想要宏观审视剧情时,这些功能会非常有用。

画布内搜索

随着剧情越写越长,节点会越来越多,有时候你会想不起"那个关键线索是在哪个场景给的"。

  • 怎么用:点击顶部工具栏的放大镜图标(或按 Ctrl/Cmd+F)。
  • 效果:输入关键词,系统会高亮显示所有包含该词的节点。点击搜索结果,画布会自动跳转并聚焦到那个节点,让你瞬间找到目标。

清空画布

如果你觉得这一章写得完全偏离了预想,或者只是想拿这一章练练手,现在想重头来过。

  • 怎么用:在画布空白处右键 → 选择"清空画布"。
  • 效果:这会一键删除当前章节的所有节点和连线,把画布还原成一张白纸。
  • 警告:这个操作不可逆!除非你真的下定决心要重写这一章,否则请慎用。

自动布局

写着写着,你会发现节点东一个西一个,连线像蜘蛛网一样乱七八糟,看着就头大。

  • 怎么用:在画布空白处右键 → 选择"自动布局"。
  • 效果:AI 算法会自动帮你整理所有节点的位置,让它们按照剧情流向整齐排列。原本纠缠不清的连线会瞬间变得清晰明了。

适配视图

有时候画布拖得太远,找不到节点在哪了;或者想看全貌,但缩放太慢。

  • 怎么用:在画布空白处右键 → 选择"适配视图"。
  • 效果:一键缩放和平移画布,让所有节点都完整地显示在你的屏幕范围内。

阅读模式

节点式的网状结构虽然逻辑清晰,但不适合通读剧情。如果你想检查剧情是否流畅、有没有逻辑漏洞,最好还是把它当成小说读一遍。

  • 怎么用:在画布空白处右键 → 选择"阅读模式"。
  • 效果:AI 会把你设计的节点、区块、分支选项,转换成一篇连贯的小说或剧本。你可以像读文章一样从头读到尾,获得最直观的阅读体验。
  • 关于付费:这是一个强大的 AI 功能,初次生成需要消耗会员权益;一旦生成过,后续查看缓存内容是免费的。

推荐的写作流程

1. 先铺主线(快速搭骨架)

  • 只写"情节概述",把关键场景节点摆出来("开场" → "接到委托" → "调查地点A" → "发现真相" → "高潮对抗" → "结局")
  • 用连线把主线推进关系连起来
  • 这时候可以先不管分支,只把"一条能走通的路"搭出来

为什么这么做?先把故事的"主脊梁"立住,后面补细节才不会写散。很多人一上来就写细节,写着写着发现前后接不上,又要大改。


2. 再加细节(让故事能跑)

  • 为每个节点添加"GM叙述"(主持人念什么)
  • 补充"GM提示"(主持人需要知道什么)
  • 这时候你的主线已经能跑了——一个主持人拿着这份草稿,能带玩家走完全程

3. 然后做分支(增加互动性)

  • 在需要玩家互动的节点添加"玩家交互"区块
  • 配置选项/检定
  • 从节点侧边的连接点拉出分支连线到不同结果

注意:别一开始就做复杂分支!先把主线跑通,再加分支。否则你会陷入"分支地狱"——每个场景都想做3条路,结果一条都写不完。


4. 最后打磨(锦上添花)

  • 补充"情节任务"(如果有明确目标)
  • 添加"冷知识"(如果想增加深度)
  • 用阅读模式走一遍流程,调整节奏
  • 让AI帮你生成章节概念图,看看结构是否合理

常见问题

Q: 一个节点应该包含多少内容? A: 建议对应5-15分钟的游戏时间。如果叙述太长,建议拆分。

Q: 分支太多怎么办? A: 多用"汇聚"(假分支)。玩家要的是选择的感觉,而不是真的要把世界分裂成无数平行宇宙。

Q: AI能帮我写剧情吗? A: 能。推荐用它扩写(你写大纲它写叙述)或设计交互(你出题它配数值),不要让它从零写长篇大论。


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