蓝图画布

蓝图画布

蓝图画布负责的不是"把故事写完",而是把故事的关键要素放齐、放稳:世界观、角色、地点、关键情节……先有骨架,后面写情节才不会散。

蓝图的定位是高层级、提纲挈领的:它不追求细节铺陈,而是用高度概括和抽象的方式,把模组的"骨架"和"总纲"先定下来。这种抽象层次对创作很有价值——当你有了清晰的世界观边界、角色动机、主线走向,后续在情节画布里写具体场景时,就不会偏离方向。更重要的是,对 AI 来说,蓝图是理解整个模组的最佳入口:AI 需要先"看到"模组的全貌——世界观约束、角色关系、主线结构——才能在你请求智能编辑、生成内容、补充细节时,给出与整体设定一致、不打架的建议。把蓝图填好,等于给 AI 一张可靠的"模组地图"。


五个内置预设节点

蓝图里有 5 个"内置节点",它们各自负责一个模块:你不需要/也无法"创建/删除节点",只需要在正确的位置把内容填完整。

  • 基础信息节点:模组对外"名片"。你写给读者看的第一印象:题材、卖点、简介、规模、推荐说明等。
  • 世界观节点:背景设定底盘。你写给自己(以及主持人)看的创作约束:时代、地理、社会结构、世界规则、氛围基调等。
  • 关键情节节点:故事蓝本 + 章节目录。你先把整部故事的"主线骨架"定住,再把它拆成章节。
  • 角色列表节点:角色目录清单。你在这里整理"关键人物是谁、各自想要什么、会造成什么影响"。
  • 位置列表节点:地点目录清单。你在这里整理"故事发生在哪、每个地点有什么用、为什么重要"。

其中:

  • 五个节点都会同步到左侧导航栏:导航栏本质上是蓝图画布的另一种呈现形式,将画布上的节点整理成列表。你在蓝图中修改模组名、世界观摘要、添加/删除章节或角色、重命名地点等,导航栏会实时更新;反之,在导航栏重命名、添加内容,蓝图画布也会同步。详见:左侧导航栏:快速跳转与组织
  • 关键情节的"章节列表"会对应到情节画布(点章节会进入该章的情节画布)。
  • 角色列表 / 位置列表会与对应画布双向同步(你在任意一边修改,另一边会跟着更新)。

接下来我们依次详细介绍每个内置节点的编辑方式和内容。

1. 基本信息节点

基础信息节点

这是模组的"名片"。别人第一次看到你的模组时,最先读到的就是这里:题材是什么、好玩在哪、适合多长时间与多少人、简介讲什么。

怎么查看和编辑? 蓝图节点支持两种编辑方式:一是鼠标悬浮到字段上会出现编辑按钮,点击即可修改(适合快速改标题或简短内容);二是点击节点顶部的标题区域或按空格键,可以打开/收起底部详情区,在「基本信息 / 模组简介 / 推荐说明」等标签页里编辑完整内容(更推荐)。详见:底部详情区:查看与编辑节点内容

支持哪些操作? 在节点上右键可以打开快捷菜单:智能编辑基本信息(让AI帮你完善内容)、生成封面图(使用AI生成)、清空基本信息内容(重置为空白状态,节点本身不会删除)、调整颜色(自定义节点显示颜色)。

基础信息节点右键菜单
右键可点出操作菜单
颜色调整
颜色调整
如何生成封面图? 在节点的封面图区域直接点击, 就会弹出文生图编辑器,在编辑器中输入你想要的画面描述(例如"1925年纽约夜总会,爵士乐手在昏暗的舞台上演奏"),AI会根据描述生成图片。你可以确认使用、重新生成、或上传本地图片。详细的AI图片生成技巧,请参考 [第四章:使用AI辅助创作](/help/ai)。
文生图编辑器
文生图编辑器

它包含这些属性:

模组名称
模组的名称,会展示在模组卡片、详情页等所有地方。建议尽量短、好记、有画面感(建议 15 字内)。

一句话卖点
用一句话概括模组的核心吸引力,展示在模组卡片上。建议像预告片文案一样,用最短的话勾起兴趣(建议 50 字内)。

模组简介
模组的详细介绍,展示在模组详情页。建议写成两段:第一段快速建立背景与氛围;第二段抛出"钩子"(玩家要面对的谜团/危机/抉择)。字数建议 200–500。

题材类型
标记模组的题材类别,方便玩家筛选和识别。建议用"读者一眼懂"的标签(例如恐怖、推理、冒险、阴谋等),与简介的氛围保持一致。

游戏规模
说明跑完这个模组需要多长时间、适合多少人玩。建议按"时长 + 人数"的方式写清楚(例如 3-4 小时 / 3-5 人)。

时代/地区
标记模组的时代背景和地理位置,这是快速识别标签。世界观写得越清楚,这里就越容易概括;必要时也可以手动调整成更适合展示的写法。

推荐说明
给潜在玩家的推荐语,帮助他们判断是否适合自己。建议回答三个问题:适合谁玩?主要玩法是什么?为什么值得玩?(建议 100–200 字)

备注提醒
需要提前告知玩家或主持人的重要信息。例如内容警告、主持建议、难度提醒等(可选,尽量精炼)。

封面图
模组的封面图片,展示在模组卡片上。有封面会明显提升"第一眼吸引力"。


2. 世界观节点

世界观节点

世界观是所有内容的"共同底盘"。它的价值不在于写得多,而在于写得一致:角色行为、冲突升级、线索逻辑、氛围描写都不应该和世界观打架。

与基础信息节点一样,支持悬浮编辑、底部详情区、右键菜单和调色器;另有 AI 生成世界观概念图(氛围概念图)。查看和编辑方式详见上文基础信息节点。

它包含这些属性:

世界摘要
对整个世界观的高度概括,帮助快速建立第一印象。建议用一句话讲清"这是什么样的世界"(像 30 秒电梯演讲)。

时代与地理
故事发生的时间和地点,是所有事件的时空框架。建议给故事一个清晰的"时间锚点"和"空间锚点",越具体越好落地。

社会结构
这个世界的权力关系和阶层分布,决定了人物动机和冲突根源。建议把权力关系写出来(谁说了算?谁对抗谁?普通人处在什么位置?)。

核心矛盾
推动故事发展的根本冲突或不稳定因素。建议用一句话说明"这个世界为什么不稳定/为什么会爆发冲突",它会直接决定关键情节的方向。

世界法则
这个世界的底层运行规则,不可违背的铁律。建议列 3–5 条"绝对不能违背的规则",这是避免设定崩塌最有效的手段。

文化氛围
世界的整体情绪基调和美学风格,影响所有描写的语气。建议用"情绪词 + 视觉词"描述基调(压抑/明亮、诡异/浪漫、冷漠/热血等),它会影响你后续写作的语言与事件设计。


3. 关键情节节点

关键情节节点

这里不是写"每一个细节",而是先把故事的主线骨架定住:玩家为什么被卷入?他们会遇到什么阻力?哪里发生转折?最后可能走向哪些结局?再把主线拆成章节,后面去情节画布逐章写细节就会非常顺。

与基础信息节点一样,支持悬浮编辑、底部详情区、右键菜单和调色器;另有快速添加章节。查看和编辑方式详见上文基础信息节点。

它包含这些属性:

故事梗概
整部故事的主线剧情概括,帮助你和主持人快速把握故事走向。建议把整部故事压缩成一个"预告片版本",包含这五件事:

  • 开局钩子:玩家为什么要介入(委托/危机/好奇/利益)?
  • 核心冲突:他们要对抗什么(人/组织/怪物/规则/命运)?
  • 关键转折:真相怎么被掀开、局势怎么逆转?
  • 高潮时刻:最激烈的对抗/抉择发生在哪里?
  • 结局可能:至少给出 2 种"方向不同"的结局可能(开放式也可以)。

创作者点评
给主持人和作者看的创作说明,阐述设计意图和核心体验。建议把它当作"主持人/作者看的说明书",回答三个问题:

  • 你想让玩家体验到什么(恐惧、推理快感、冒险爽感、道德抉择……)?
  • 你打算怎么控制节奏(慢慢铺垫/突然加速/波浪式松紧)?
  • 有哪些关键设计点必须被保留(重要伏笔、关键人物的作用、核心冲突的落点)?

章节列表
把整部故事拆分成多个章节的目录结构,每个章节对应一个独立的情节画布。建议让每一章的信息足够清晰,让你以后点进去时能立刻知道"这一章要发生什么"。

每一章建议包含:

  • 章节标题:这一章的名称,展示在左侧导航栏和章节卡片上。建议 10 字内,像章节名/电影分场标题,读者一眼懂。

  • 这一章的概括:这一章的剧情梗概,说明这章主要发生什么。建议用一段话写清"场景 + 人物 + 事件 + 冲突"(不要只写一句空泛概括)。

  • 给主持人的提示(可选):给主持人的运营建议和注意事项。例如这一章的亮点、注意事项、你希望主持人怎么抓重点。

  • 章节徽标:标记这一章在故事结构中的位置和作用(开场/发展/转折/高潮/结局)。

    章节徽标

    这是一种"节奏标记",帮助你把结构写得有起伏:

    • 开场:第一章。负责抛钩子、立氛围、把玩家拉进故事。
    • 发展:中间章节。负责铺垫、探索、建立关系、推动线索。
    • 转折:中间章节。负责真相揭示、局势逆转、抬高代价。
    • 高潮:靠近结局的一章。负责矛盾最高点与最艰难的抉择。
    • 结局:最后一章。负责收束冲突、交代后果或留下余味。

注意,当你点击章节列表里的某一章,会进入该章的情节画布(每章独立)。而当你在情节画布把章节写得很细之后,回到蓝图再"提炼梗概/点评",会让蓝图更像一个可靠的总纲。关于章节列表与情节画布的同步关系,详见下文"蓝图的同步机制"。


4. 角色列表节点

角色列表节点

这是"关键人物目录"。你在这里把人物的作用和动机先讲清楚:谁站在哪边?他们想要什么?他们会给玩家带来帮助还是麻烦?

与基础信息节点一样,支持悬浮编辑、底部详情区、右键菜单和调色器;另有快速添加角色。角色卡片支持点击头像区域 AI 生成/上传头像。查看和编辑方式详见上文基础信息节点。

它包含这些属性:

角色列表简介
对整个角色列表的总体概括,帮助快速理解这些角色在故事中的整体作用。建议用一段话说明这些角色之间的关系网络、整体阵营分布、以及他们如何共同推动故事发展。

角色列表
所有关键角色的详细信息列表,每个角色都是一张独立的卡片。建议为每个关键角色写清这几件事(写到让你"能立刻主持/能立刻写戏"):

  • 角色名称:角色的名字,展示在角色卡片顶部和各处引用。
  • 角色头像(可选):角色的形象图片,让角色更具象化。
  • 角色定位:这个角色在故事中的立场和作用。建议写明他在故事里负责什么(盟友/对手/证人/中立方……)。
  • 核心动机:驱动角色行为的内在欲望和目标。建议写明他真正想要什么(不是"他做了什么",而是"他为什么要做")。
  • 性格与能力:角色的性格特征、行事风格和可用资源。建议写明他怎么说话、怎么做事、有什么资源/手段。
  • 背景要点:影响角色当前行为的过往经历。建议只写会影响当下行为的关键经历。
  • 一句话概述:对角色的简短总结,展示在角色卡片上,方便你在章节里快速引用。

备注(可选)
对整个角色系统的补充说明,例如角色之间的隐藏关系、设计思路等。

关于角色列表与角色画布的同步关系,详见下文"蓝图的同步机制"。


5. 位置列表节点

位置列表节点

这是"地点目录"。你在这里整理故事会用到的关键地点,并写清楚:这个地点有什么用?玩家为什么要去?去了会发生什么?

与基础信息节点一样,支持悬浮编辑、底部详情区、右键菜单和调色器;另有 AI 生成场景示意图、快速添加地点。地点卡片支持点击图片区域 AI 生成/上传示意图。查看和编辑方式详见上文基础信息节点。

它包含这些属性:

地点列表简介
对整个地点列表的总体概括,帮助快速理解这些地点在故事中的整体作用。建议用一段话说明这些地点的地理关系、功能分布、以及它们如何串联起整个故事的空间结构。

地点列表
所有关键地点的详细信息列表,每个地点都是一张独立的卡片。建议为每个关键地点写清这几件事:

  • 地点名称:地点的名字,展示在地点卡片顶部和各处引用。
  • 地点示意图(可选):地点的平面图或结构示意图,如果地点结构复杂,一张示意图能显著提升主持效率。
  • 地点是什么:对地点的基本定义和特征描述。建议用一句话讲清它的类型与特征(医院/港口/密室/古宅……)。
  • 玩家为什么要来:玩家前往这个地点的原因和目的。建议写明它承载什么线索/冲突/交易/战斗/抉择。
  • 剧情意义:这个地点在整体故事中的功能和价值。建议写明它在主线里扮演什么角色(转折点、补给点、危险区、真相揭示点……)。
  • 详细描述:对地点的详细描写,展示在地点卡片上,包括环境氛围、关键细节等。

备注(可选)
对整个地点系统的补充说明,例如地点之间的连接关系、设计思路等。

关于位置列表与场景画布的同步关系,详见下文"蓝图的同步机制"。


蓝图的同步机制

蓝图不是孤立的,它与编辑器的其他部分紧密相连。当你在蓝图里修改内容时,相关的地方会自动同步更新。

与左侧导航栏的双向同步

左侧导航栏其实就是蓝图节点的"另一种显示方式"。它们之间是实时双向同步的:

  • 当你修改"基础信息"节点的"模组名称"时,左侧导航栏的标题、顶部栏的模组名都会跟着变化
  • 当你在导航栏点击某个节点时,画布会自动定位到对应节点
  • 你在导航栏调整节点顺序,画布上的节点位置也会相应调整

详见:左侧导航栏:快速跳转与组织

列表项与其他画布的同步

蓝图的某些列表内容,会与其他专门的画布保持同步:

章节列表 ↔ 情节画布

  • 你在"关键情节"节点添加一个新章节,会自动创建一个对应的情节画布
  • 点击章节卡片,会直接进入该章节的情节画布进行编辑
  • 在情节画布修改章节标题,蓝图里的章节列表也会更新
  • 删除章节时,对应的情节画布也会被删除

角色列表 ↔ 角色画布

  • 你在"角色列表"节点添加/删除/修改角色,角色画布会跟着同步
  • 在角色画布编辑角色信息,蓝图里的角色列表也会实时更新
  • 两边始终保持一致,你可以在任意一边操作

位置列表 ↔ 场景画布

  • 你在"位置列表"节点添加/删除/修改地点,场景画布会跟着同步
  • 在场景画布编辑地点信息,蓝图里的位置列表也会实时更新
  • 两边始终保持一致,你可以在任意一边操作

💡 提示:这种同步是自动的,你不需要手动保存或刷新。修改会立即生效并保存到服务器。


连线(边)与关系

蓝图里的连线多数是"预设连线":通常从 基础信息 出发,连接到其他预设节点,用来表达"这些模块属于同一个模组骨架"。

你会注意到它和情节画布不一样:

  • 蓝图的连线更像"结构提示"
  • 情节画布的连线更像"故事推进"

在蓝图里,预设连线通常不可删除,也不鼓励手动新增(这是为了避免骨架被改乱)。


骨架模式的简化视图

当你把画布缩小到一定程度时(通常是鼠标滚轮向下滚动或双指缩小),你会发现节点的样子变了——它们进入了"骨架模式"。

蓝图画布

骨架模式是一种简化的视图,节点会隐藏内部的详细内容,只保留最关键的信息(如节点类型、标题等)。这是为了更好地抽象和可视化整体结构,帮助你在远距离视角下快速查看蓝图的整体布局、更清晰地看到各个模块之间的连接关系,适合做整体结构规划和调整时使用。

骨架模式故意牺牲了节点内的细节展示,换来了更好的整体结构可读性。当你重新放大画布后,节点会自动恢复到完整视图,显示所有详细内容。


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